Игра детету представља најбитнију ствар у животу која га учи способностима, понашању и у опште схватању своје индивидуе, откривању личности и свог порекла, породице и окружења. Дете кроз игру схвата како функционише окружење и како се они понашају према окружењу у одређеним ситуацијама. Социолошки, игра је детету начин да сазри у нормалу одраслу особу. Рачунарске игрице су нешто сасвим супротно од тога, а нека деца дневно проводе по пет и више сати играјући игрице и стварајући од себе виртуелне монструме. Уче се бахатости и бруталности, добијају потпуно супротне информације о начинима понашања.

Видео игре данас доживљавају једну од највећих трансформација од кад постоје. Све је почело са осцилоскопом 1960. године, а пола века касније видео игре постале су друга димензија постојања. Оне данас представљају реалне копије живота: играчи имају свој стварни и други живот у рачунарској игри – виртуелни свет. Успешно симулирајући живот, чак и у реалном времену, оне се играју се против стварних људи – њихових виртуелних ликова – а вероватно не постоји ни једна животна ситуација која није присутна и у видео играма.

Ратови су увек били једна од основних тема видео игара, почев од борби двокрилаца у Првом светском рату до футуристичких борби против надмоћних ванземаљских бића. Ту су, затим, и игре на тему урбаних догађаја, као што је организовање мафије или играње градских сценарија, у којима играч по избору може бити негативац и испробати како је то бити нарко дилер, пљачкаш или позитиван борац против лоших момака. Спорт је посебан правац видео игара. Ликови представљају стварне спортисте са уграђеним особинама играча. Напокон, ту је и Секнд лајф , тродимензионална реалистична имитација живота у реалном времену, где је могуће куповати некретнине, улазити у продавнице светских брендова, посматрати њихове производе, као и много тога другог што се чини у реалном свету.


1950.
Давних 50-их година прошлог века идеја за видео игру тениса реализована је уз помоћ конзоле и два тастера, којима је било могуће управљати лоптицом; касније је конзола прерасла у апарат, помоћу којег се тенис могао играти и у кафићима. Овај апарат имао је уграђена два управљачка сегмента, помоћу којих се могло играти у двоје. Тада се у многима пробудила играчка страст, а тенис је постао групна игра која је развила такмичарски дух и започела еру комерцијалних видео игрица. У другој половини прошлог века хладни рат подстакао је развој рачунарске технологије. Вештачка интелигенција употребљавала се у сврху безбедности, предвиђања и праћења непријатељских корака. Један амерички електроничар се у доколици сетио да употреби осцилоскоп за испитивање и модификује га у лоптицу која се одбија о зидове. Тако је настала прва рачунарска игра. Тенис је био линија осцилоскопа, која се "паметно" одбијала од друге линије.

1960.
У то време телевизија је ушла у све домове: ТВ програм је 60-их година у Америци, као светски ратни извештач, био презасићен информацијама о кризама, рат у Вјетнаму био је свакодневна тема, а амерички народ постао је презасићен крвопролићима. Као последица тога, поред рок-ен-рола, на ред је дошла и кућна забава – ТВ игрице. Данас већини добро познат АТАРИ направио је највећи пословни потез у историји свог постојања, уз паролу "вечерас немојте гледати ТВ, играјте на њему". Препознавши интересовање публике за овај вид забаве, пар година раније власник АТАРИ-ја наручио је игру – чувену Спејс инвандерс – дизајнирану од исто тако чувеног јапанца Томохиро Нисхикадо-а . Игра је са својом музиком за четири дана подигла адреналин у читавој Америци. Још тада је АТАРИ увидео моћ адреналина и конструисао игру која се убзава са сваким следећим нивоом, подижући адреналин у играчу и терајући га у панику. У игри где је играч вечити губитник лежала је, можда, прва глобална зависност од игрица. Игра је постала хит у локалима, а пошто је пренесена на ТВ-конзолу, добила је скоро 40 милиона копија. Зависност од игрице уселила се у куће и Америка је просто полудела за њом. Ускоро су се појавиле и друге игрице, углавном са ратним, јуначким темама. Мноштво произвођача игрица међусобно се такмичило у настојању да досегне популарност АТАРИ-ја, па се у таквој хиперпродукцији појавило и много досадних игрица са лошом графиком.

1970.
И док се Америка почињала досађивати постојећим видео играма, Jапан је тражио један потпуно другачији приступ, настојећи да, за разлику од америчких, претежно мушких игара, у забаву укључи и женски пол. У потрази за шареном и смешном игрицом са симпатичним ликовима, јапанци су створили пљоснатог жутог гладницу, Пакмена. Игра је убрзо постала хит, а играла се такође на апаратима у локалима. Тако је и Јапан добио свој зависнички тренд. Управо је Макмен заслужан за чувену несташицу кованица од 100 јена, које су деца чак и фалсификовала, правећи их од гвожђа сличне тежине и облика. Пакмен је ускоро постао начин живота у Јапану. Пакмен-торбе, привесци, мајице и налепнице стекле су у Јапану 70-их година прошлог века популарност какву данас имају спортске и ТВ звезде.

1980.
Осамдесетих година водећи АТАРИ мења руководство компаније. Велика слава је постојање компаније довела у озбиљно питање: арогантно руководство, које је помислило да је непревазиђено, губи трку не пратећи трендове, па АТАРИ игре убрзо постају досадне и незанимљиве. 1983. године АТАРИ америчком редитељу Стивену Спилбергу плаћа чак 10 милиона долара за лиценцу филмског хита ИТи . Популарност Спилберговог филма није се могла мерити са на брзину склепаном видео игром лоше графике, а купци су доживели велико разочарење АТАРИ-јевим потезом, који је буквално вређао своје фанове нудећи им трећеразредну забаву. Преостала кратка будућност компаније била је заиста тешка за њено руководство, а АТАРИ је забележио најбржи пад компаније у 20. веку. Тржиште је тако у другој половини 80-их година ослобођено једног великог бренда, те су своју шансу добили и други произвођачи, а радње су преплавиле нове игре на апаратима и конзолама.

Пи-Си
Пи-си рачунар је подвукао црту и обликовао сасвим нов концепт и у рачунарским игрицама. Рус Алексеј Пајитнов направио је 1986. године ПиСи верзију Тетриса, једноставну и оригиналну игру која ускоро преузима вођство у свету видео игара. У тадашњем совјетском режиму Пајитнов није добио право на лиценцу, али се, упркос томе, игра ипак увукла у руке корисника преко мале, заразне конзоле. Прави хит је постала игрица на џепној платформи: људи су играли Тетрис у аутобусима и чекаоницама, на послу и у школама. Тетрис је игра која није везана за неку одређену културу и која покреће мозак на један потпуно другачији начин. Психолошки је она уско везана за логику мозга, будући да геометријски принцип размишљања на којем је саздана користи сваки човек на свету у свакодневном животу. Иако Алексеј Пајитнов тек 1996. године добија права на лиценцу, “тетросвет” се већ одавно слаже пред очима играча. О феномену привида “тетросвета” причали су тада сви: његови облици склапали су се у главама и за време сна, и у току вожње аутом или обичне шетње. Тетрис је тако обелоданио сву моћ виртуелног опијата који неконтролисано утиче на стимулансе мозга.

Године које су уследиле донеле су популарног водоинсталатера, Пајп (Pipe), Дон Кинг-конг, а затим и компликоване стратегије, као што су Стар крафт, Вaр крафт итд. Играма осамдесетих година доминирају све ралистичнији тродимензионални пејсажи. Дум (Doom) је започео нову генерацију реалних игара и тродимензионалног света. По принципу Доома настало је потом на стотине платформских игара које се такмиче у количини убијања моћним оружјем. Осим тога, у игрицама су све присутнији брутални ликови - монструми.

Данас

Видео игре данашњице нису ни налик својим претходницима из прошлог века. Рачунари су технолошки подржали многе чудесне и реалистичне ефекте, а сам концепт игрица данас је окренут интеракцији међу играчима. Идеја тениса од пре 50 година је, чини се, на неко време утихнула, да би се реинкарнирала као доминантна у 21. веку. Игре су раније биле претежно индивидуалне или су стваране за мање групе играча. Данас се велики број играча укључује у игру помоћу интернета, чиме је омогућен и тимски рад и развој стратегија, с тим што је једна група играча противник друге групе. На тај начин, рачунар је елиминисан као вођа, а потези противника смишљени су и потичу од других играча. Овај концепт игара означио је повратак на тенис 50-их година прошлог века, када је настала револуција у игрању конфронтирањем једног играча против другог. Немогуће је не споменути и ВИ (Wii) конзолу са асортиманом виртуелних палица за разне спортове.

Постави коментар

 
ТРЕЋИ ПРОСТОР © 2015. Сва права задржана. Прилагодио за веб Радомир Д. Митрић
Top